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domingo, 13 de mayo de 2018

Vídeo.- Cómo construir una Máquina Recreativa (Arcade)

Algún dí, en cuanto tenga un sitio donde ponerla llegará una de estas. Pero, de momento, es mejor ir aprendiendo como se construyen y como se pueden configurar.


Sed Buenos ;)

domingo, 15 de abril de 2018

Moviestar Centre.- Una de Dragon Ball

Que en este blog nos gustan los videojuegos es algo que se sabe desde hace mucho pero lo que no os hemos dicho, solo [lo hemos dejado caer], que también competimos en ellos de vez en cuando y la verdad que esto de los e-sports cada vez se está haciendo mas grande. 

Todo esta entrada viene por que ayer sábado estuvimos en la primera ronda del Dragon Rush un torneo del videojuego Dragon Ball Fighters Z y la verdad es que fue mejor de lo que esperábamos y pese a que los juegos de lucha siguen siendo juegos casi minoritarios tienen su legión de fans incondicionales y gente que sigue sus torneos. Esta vez tocaba asistir al Moviestar Centre de Barcelona. 


Un local ubicado en Plaça Catalunya donde hay tecnología y se esta apostando muy fuerte por los e-sport. Donde, solo llegar ya nos lo encontramos todo montado para poder empezar a entrenar un rato mientras nos explicaban las normas del local y el funcionamiento del torneo.


La verdad es que esta serie de torneos es muy asequible y se realizarán una vez al mes en este magnifico local. Así que si el tío del gorrito puede hablaros de monopatines en su blog nosotros podemos hablaros de e-sports y fighting games en en mio. 

De esta manera y su puedo ir en cada evento tendréis una mini reseña o alguna foto del local de como ha ido y de lo que mola el Moviestar Centre.  La de este mes viene en cuanto me llegue de Amazon el nuevo Pad (mando) para poder entrenar un poco mejor.

PD: Si os animáis a venir, aquí tenéis el calendario. La inscripción vale 5€ y esta abierta a todo el mundo que quiera probar suerte.  


Sed Buenos ;)

viernes, 2 de marzo de 2018

Retromini.- Trasteando con juegos de SMS

Otro flecho que faltaba era la emulación de la Sega Master System (SMS) y como el otro vimos, es posible inyectar roms en un emulador en .gba. Así que con una simple búsqueda he encontrado varios. 

El único que ha funcionado es DrSMS y digo el único por que da la casualidad, que estoy usando linux y muchos de estos programas están para Windows así que, Wine tiene que hacer milagros

Aquí tenéis el enlace:

Como no primero lo hemos probado en un emulador de GBA para ver que todo iba bien. 


Y listo, esta vez no he tenido tantos problemas casi podemos decir que estamos ante un escenario de plug and play. Pero lo malos es que corre con un fameskip demasiado alto donde no se salva ni la música. Así que, aunque en la foto lo veáis bien SMS queda descartada. 


Sed Buenos ;)

miércoles, 28 de febrero de 2018

Retromini.- Trasteando con juegos de GBC

Como veo que la entrada de ayer os gustó la entrada de ayer hoy volvemos a trastear con esta mini consola retro y hoy solucionaremos uno de los dos flecos pendientes. 

En la época de las targetas Flash para GBA se rumoreaba que había un emulador que permitía ejecutar juegos de GBC/GB y estaba en lo cierto.  

Goomba es un emulador escrito en C capaz de ser ejecutado por una Gameboy Advance:
Y su era capaz de correr en una GBA también es posible que funcione en un emulador cualquiera. Así que me he puesto a trastear con la última versión hecha por dwedit ya que la versión "oficial" se paro en 2003 y esta buena gente siguió hasta 2014 soportándola.
No es difícil de usar y tiene un frontend bastante chulo, pero para los amantes de la consola podéis usar Goomba a usando la siguiente sintaxis en Windows:
  • copy /b goomba.gba+game1.gb+game2.gb goombamenu.gba 

Y funciona desde un emulador cualquiera. Seguro que veis raro que tenga un menú pero ya que estaba he añadido varias ROMs que me gustaban y también veréis raro que el juego tenga el marco de la Super GameBoy y esque Goomba Color enriquece las roms con este tipo de información al compilarlo.


Pero, no todo puede ser bueno, mi gozo en un pozo la primera vez que he ejecutado este emulador .gba dentro de la Retromini, me ha recibido con un precioso pantallazo en negro.


Lo que pasa es que el emulador que usa Retromini no está tan actualizado como el que nos podemos bajar haciendo un apt-get cualquiera. Si solo funciona con las versiones mas viejas.

Ya sean la versión Alpha 6 1-12-2006 o la estable del 1-13-2008:
Ahora si que funciona todo como es debido:


Ojo si no usáis el archivo goomba.gba y en su lugar, usais el archivo goomba_save32.gba ganareis los marcos de la super gameboy pero perdereis compatibilidad con algunas roms. Aunque el juego queda así de bonito.




Sed Buenos ;) 

martes, 27 de febrero de 2018

RetroMini.- Un capricho que da mucho juego.

El jueves pasado me compre por Amazon este pequeño capricho del cual me enamore nada mas verso y como tanto la semana pasada como esta, a nivel trabajo, está siendo un poco complicada pues me ha ido como anillo al dedo. 


Se trata de una RetroMini un "Clon" de GameBoy la pequeña consola de Nintendo que, según Amazon es capaz de reproducir juegos de GameBoy Advance. Pero al encenderla me he llevado una agradable sorpresa.


Como podéis ver en la foto de arriba, el menú que muestra la pantalla es muy similar al que lucia en la consola [Dingoo] A320.


Esta consola corría sobre el sistema operativo basado en C llamado µC/OS-II o [Micro-Controller Operating Systems] el cual en su día se consiguió hackear y suplantar por un SO basado en Linux. Pero no entraremos en esto en esa entrada solo quiero que os quedeis con la idea de que esta consola era capaz de emular de forma nativa juegos de:
  • GBA (Gameboy Advance)
  • NES (Nintendo Entertainment Sistem / Famicom)
  • NeoGeo
  • SNES (Super Nintendo /SMC/SFC)
  • CPS1/CPS2
  • Sega Mega Drive/Genesis (SMD)
Así que la idea ha sido clara, ponerle una rom de cada tipo de consola y ejecutarla en la retromini a ver si era capaz de leerla.

Pues, resulta que funcionan los emuladores de menor carga pero con una resolución muy pequeña. vamos, los siguiente:
  • GBA (Gameboy Advance) <-- Funciona genial, en algunas Roms el sonido puede petardear
  • NES (Nintendo Entertainment Sistem / Famicom)<-- Funciona pero con una resolución muy pobre. Si quieres leer algo no vas a poder.
  • SNES (Super Nintendo /SMC/SFC) <-- Funciona con una resolución suficiente. Se pueden leer los textos aunque cuesta un poco.
  • Sega Mega Drive/Genesis (SMD) <-- Funciona con una resolución suficiente. Se pueden leer los textos aunque cuesta un poco. 
 Otras pruebas que he hecho para matar el rato:
  • GB/GBC (Gameboy/Gameboy Color) <-- No lo emula de forma nativa.
  • SMS (Master System) <-- No lo emula de forma nativa. 
Por si acaso os interesa a que resolución se ven esto juegos, aquí va un súper gif que he creado para la ocasión. 

Pues nada, ya he aprendido algo mas y he sacado mas valor al producto con solo ser un observador y trastear 5 minutos. Yo por mi parte y para olvidar un poco el trabajo seguiré trasteando con ella por aquí. Creo que de vez en cuando este tipo de entradas ya os gustan. Así que veremos hasta donde llegamos.

Sed Buenos ;) 

viernes, 16 de febrero de 2018

Vídeo.- Como funciona una Game Boy parte 2

Ahora me doy cuenta que casi una vez por semana hablamos un poco sobre videojuegos, consola o sobre como destripar una "copia de seguridad" para traducirla debidamente. Pero bueno, es a lo que le tengo curiosidad ahora y vete a saber si no intento colar alguna ponencia en alguna de las múltiples CONes de este año. 

Al lio,  hace mucho os recomendé la primera parte de este video donde se hablaba de los componentes que tenia una Game Boy y como entendía el lenguaje ensamblador. Hoy, toca ver como mapea todos los KB de memoria que puede llegar a tener la pequeña de Nintendo. 



Sed Buenos ;)

viernes, 9 de febrero de 2018

Vídeo.- ¿Que tiene Nintendo Switch e IOS 9.3 en común?

Siempre os recomiendo este canal de Youtube pero hoy me ha tocado un poco la patata (Hoy voy muy rebelde) ver una noticia donde se anunciaba a bombo y platillo que se ha conseguido [Hackear la Nintendo Switch] como si fuera la primera vez que se hace. Eso si, han tenido buen gusto en ponerle Linux.



Sed Buenos ;)

domingo, 4 de febrero de 2018

Curiosidades.- Traducir juegos de PSX

Os acordáis que hace unos días estaba enfermo, pues hoy se lo he enganchado a Kazukun y por eso no podemos ofreceros un vídeo solucionando algún que otro reto semanal, pero si que os puedo adelantar un tema en el que quiero meterme.

Hoy hablando con un amigo, ha salido el tema de la traducción de videojuegos y la verdad es que después de buscar información hay una pequeña parte de Hacking que interviene en el proceso. Por lo que es un Win to Win para mi. Así que hoy os dejo con un par de tutoriales que a mi me sirven. 

Traducir juegos de ISOs:


Traducir juego de ROMs:
Sed Buenos ;) 

lunes, 25 de diciembre de 2017

Juego.- Doki Doki Literature Club

Siempre llegados estas fechas os recomiendo algún jugo chulo o que me hay impactado durante el año y pese a que me tachéis de "rarito" hoy os voy a recomendar Doki Doki Literature Club, un juego que hasta la fecha no he podido acabar solo porque, aunque por las imágenes parezca una cosa, el pot Twist que tiene este juego me da repelús.


No os cuento mas, os pongo la imagen, el enlace a la descarga aquí abajo. Es un juego totalmente gratuito:
Os juro que si aguantáis la parte moñas y sosa del principio a los 30 minutos todo pega un brinco que os dejará tan de piedra como me ha dejado a mi y por eso os lo estoy recomendando.   


La verdad es que empece a jugarlo por recomendación y pensé que me estaban gastando una broma y no me esperaba para nada que este juego jugara con mi mente como lo ha hecho y hasta me da repelús en algunos puntos. 
Pero para gustos colores y si no os gusta siempre podéis jugar a la teorías con la CTF que hay dentro de los archivos del juego. OJO no ver el siguiente vídeo si realmente vais a jugarlo.
Just Monika ;)

viernes, 10 de noviembre de 2017

Slide.- Reverse Engineering a MMORPG

Seguro que muchos habéis soñado con hackear el juego online que tanto os gusta, augmentar vuestras monedas, equiparos con items/skins super molonas y ese tipo de cosas que después de muchas horas jugando se te pasan por la cabeza. 

Pues hace tiempo [Antonin Beaujeant] dio un ponencia en la Hack.lu enseñando la metodología que deberíamos seguir para conseguirlo. Aquí tenéis sus slides:


Si, esta es una de las cosas por las que quiero aprender de ingeniería inversa.

Sed Buenos ;)

lunes, 6 de noviembre de 2017

Reverse engineering a CS:GO

En estos tiempos que corren mas vale que nos divirtamos con algo ya que es muy fácil caer en el miedo o pero en el rencor. Así que hoy toca darle fuerte a la ingeniería inversa del Counter-Strike y mas concretamente la versión Global Ofensive. 


Mas en profundidad, en el blog de Alberto Ortega, le da fuerte y flojo a un cheat tanto publico como privado que nos permite manipular el juego para hacer todas las trampas que queramos y analiza como es capaz de evitar el sistema de protección. 

Aquí tenéis un ejemplo:
CreateThread(0, 0, (LPTHREAD_START_ROUTINE)aimassist, 0, 0, 0);
CreateThread(0, 0, (LPTHREAD_START_ROUTINE)aimlock, 0, 0, 0);
CreateThread(0, 0, (LPTHREAD_START_ROUTINE)bunnyhop, 0, 0, 0);
CreateThread(0, 0, (LPTHREAD_START_ROUTINE)anti_flash, 0, 0, 0);
CreateThread(0, 0, (LPTHREAD_START_ROUTINE)sub_403F0E, 0, 0, 0);
CreateThread(0, 0, (LPTHREAD_START_ROUTINE)esp_hack, 0, 0, 0);
CreateThread(0, 0, (LPTHREAD_START_ROUTINE)radar_hack, 0, 0, 0);
CreateThread(0, 0, (LPTHREAD_START_ROUTINE)kill_message, 0, 0, 0);
while ( !byte_4F1081
|| !byte_4F1054
|| !byte_4F1082
|| !byte_4F10C9
|| !byte_4F1062
|| !byte_4F1040
|| !byte_4F1090
|| !byte_4F1028 )
Sleep(0x64u);
// Default config
cfg_antiflash = 1;
cfg_aimlock = 1;
cfg_killmessage = 1;
cfg_radarhack = 1;
byte_4F1032 = 0;
cfg_glowesp = 1;
byte_4F10C0 = 0;
cfg_bunnyhop = 1;
cfg_aimassist = 1;
cfg_reload();
while ( WaitForSingleObject(csgo_prochandler, 0) != 0 )
cfg_changes_loop();
CloseHandle(csgo_prochandler);
j_exit(0);
Mucha mas información y fuente de la noticia:


Sed Buenos ;) 

viernes, 8 de septiembre de 2017

BluexGear.- Conclusiones.

Esta es la última entrada referente a este juego, nos lo hemos pasado bien, hemos trasteado pero ya es hora de volver un poco al cauce normal de este blog. Pero poco a poco, que prometimos que el Cyber Punk Summer 2017 duraría hasta el lunes 11 de setiembre.


Como visteis las entradas de esta semana han sido diferentes, no solo por el hecho de que tratara sobre videojuegos si no por ser un poco mas directas sin tratar de tonto a la gente y presentando como lo he hecho con gif y vídeos.

Se aprende trabajando en lo que te gusta y de esta experiencia montando este juego me quedo con una sensacional clase de git para poder subir 1,8 Gb a Github sin tener que crear una por una todas las carpetas. Una clase de gimp cuando no me funcionó el Fighter Factory y al final tuve que usar un Screen Pack y toda la configuración de archivos que conlleva mugen. 

Por eso, quiero haceros una pregunta, ¿os gusta este tipo de entradas mas locas y mas directas o preferís que sigamos buscando novedades y publicándolas?

Os dejo la encuesta de twitter por favor, contestad y ponedme en lo comentarios, si queréis, el por qué pensáis eso: 


Sed Buenos ;) 

jueves, 7 de septiembre de 2017

BluexGear.- Screen Pack y enlace de descarga.

Ayer me quede hasta tarde tratando que el Fighter Factory, un programa para editar cualquier archivo dentro de Mugen, me hiciera caso en Linux. Ni con wine fui capaz de hacerlo ... me petaba al intentar cargar una imagen .bmp ... Así que, decidí buscar un screen pack ya hecho por la comunidad y modificarlo para que conservara las barras de vida que le habíamos puesto, las canciones y los personajes.


Y no ha quedado mal ya me diréis que tal está al jugarlo, a mi me mola y creo que es mejor que el Capcon fighting Jam que recibimos para PS2 en su día.  

Un Screen Pack o también llamado motifs son configuraciones personalizadas de los gráficos y sonidos utilizados en la interfaz del motor (pantalla de título, pantalla de opciones, pantalla de selección de caracteres, etc.) para el motor de juego M.U.G.E.N.

Así que mucho ojo si tenéis un mugen creado y añadís un screen pack encima, tened una copia de las pantallas, personajes y sonidos ya que tendréis que volverlo a configurar.

Buenos al final este ha sido el resultado, juzgad vosotros mismos: 

Enlace al Repositorio de GitHub para que os lo podáis bajar:
Sed Buenos ;) 

miércoles, 6 de septiembre de 2017

BluexGear.- Barras de vida y la música de los escenarios.

Hoy me he dedicado sobretodo a cambiar las barras de vida y a arreglar un problema de sonido que, al usar wine aun sigo teniendo.  El problema radica en que pese a estar bien configurado el archivo mp3 en el .def de la pantalla y el archivo en la carpeta sounds como le corresponde hay aveces que el audio se escucha y otras en las que no. 


Bueno, al menos ya no retruena y he podido nivelar el sonido de los sfx con el archivo mugen.cfg 

Eso si, si vais a incluir algunas barras de vida en vuestro motor tened donde copiáis los archivos y si tenéis bien configurado la ruta al fight.def en el select.def en la capeta data. (Yo he tenido bastantes problemas esta mañana)

Mañana y para finalizarlo mañana intentaremos cambiarle la pantalla de titulo modificando los .sff de system con Fighter Factory y si no probaremos de ponerlo en con un Screen pack y os contaré que es. 

No obstante de momento así es como se ve el juego, no esta nada mal pero a ver si mañana le podemos dar un lavado de cara y dejarlo impoluto: 


Tenéis todas las últimas novedades en la versión test de repositorio de github:

Sed Buenos ;) 

martes, 5 de septiembre de 2017

BluexGear.- Github y los escenarios.

Hoy, haciendo este juego que pensaba que iba a ser una tontería, he descubierto que a la aplicación web de GitHub no le gusta que le pasemos carpetas de ningún tipo ni archivos mayores de 25MB. Así que lo que parecía fácil, ha pasado a ser una clase de git interesante. 

Para no entrar en detalle ya que esta no es una entrada de git. Así que, quedaros con lo siguiente: 
  • git init
  • git add *
  • git commit -m "El mensaje que tu quieras"
  • git push origin master 
También os recomiendo que visitéis el siguiente enlace para no caer en el abismo del git y entenderéis el orden de los comandos:
Bueno, sea como sea, al final he podido subir las tres versiones del juego que tengo y hasta me he tomado la libertad de hacer un README molón y apuntar algunos problemas que he podido ver yo. Como por ejemplo Rachel un personaje que en casi cada ataque no para de decir USELESS. 


Si lo jugáis y veis mas errores de este tipo hacedme-lo saber. Aquí tenéis el enlace al GitHub para que os lo descarguéis y empecéis a jugar:

Ademas he incluido los 15 escenarios que os prometí. Por si queréis hacerlo tendréis que editar el archivo select.def como hicisteis con los personajes solo que indicando que los escenarios están en la carpeta /stages/nombredelapantalla.def 

La verdad es que me esta gustando hasta jugarlo yo pero aun le queda muchas cosas que agregar, como cambiarles las barras de vida y la pantalla de introducción. 

Yo creo que está quedando chulo.

Pero, en la versión de Test ya podréis ver que el modo Arcade se puede jugar tanto en solitario, como en equipos de hasta cuatro personajes por turnos o por equipos de 2 de manera simultanea.

A que mola ;)

Mañana un poco mas aunque no creo que sea tan extensa.  Hoy me he pasado un poco.

Sed Buenos ;)

lunes, 4 de septiembre de 2017

BluexGear.- Añadiendo personajes

A parte de todos los tipos de archivos que vimos ayer, también podemos encontrar los siguiente solo en los personajes que queramos incluir a nuestro juego.
  • ACT
    • Los archivos de paleta (.act) son archivos de 256 datos de color (no he sabido una forma mejor de traducirlo mejor) que determinan qué colores van a donde un personaje. Estos son determinados por el archivo .def.
  • CNS / ST
    • Las constantes y los archivos de estado (generalmente .cns y .st) son archivos muy importantes que contienen toda la codificación del personaje; sin ellos, un personaje sería incapaz de funcionar. Cada acción que un personaje hace está programada en estos archivos junto con cualquier condición como daño y los fotogramas reales en los que un movimiento puede impactar.
  • CMD
    • El archivo de comandos (.cmd) es la forma de configurar cómo se activan los movimientos de un personaje, así como cualquier ID de la inteligencia artificial pueda tener.
Añadir un personaje es tan simple como descomprimir el archivo en la carpeta char de nuestro mugen y modificar el archivo select.def que encontraremos en la carpeta data, copiando y pegando el nombre de la carpeta del muñeco. 

Ademas existen un montón de tutoriales en Internet que nos enseñan como hacerlo.


Ok, llegados a este punto puede que no entendáis nada de lo que digo por que usaré referencias a otros juegos de lucha. 

Ayer seleccionando los personajes que quería agregar al juego vi queno habian suficientes personajes vanilla de Blazblue para completar los 7 personajes que me propuse completar para esta esta semana, así que tuve la suerte de encontrar una colección de personajes editados para ser jugados con el estilo del Marvel vs Capcom (super espectaculares, super saltos, launchers y todo eso).

Me entró la duda a que estos personajes tenían los archivos snd en ingles y los prefería en japones y tengo que contaros que pensaba que no podríamos hacerlo pero la verdad es que si quería un juego serio mejor hacia un Arcana Hearts vs Guilty Gear que son las dos sagas que se olvidaron en el crossover y listo. Así que me puse a probar personajes. 


Pues no, BluexGear será un castigo a Blazblue (lo de castigo es en broma ya que los muñecos son muy divertidos de usar) y tendrás las voces en ingles y partículas cutres. 

Dicho esto os voy a presentar a los personajes que vamos a añadir para este juego:

Ragna
Jin
Noel
Hakumen
Lambda
Bang
Rachel
Hazama
Sol
KyKiske
Millia
Baiken
Potemkin
Faust
Slayer
INO

Mañana tendréis la versión Stable y la Test en Github para que podáis probarlo.

Sed Buenos ;)

domingo, 3 de septiembre de 2017

BluexGear.- M.U.G.E.N & Basics


Como veis el juego a pasado de llamarse BlueGear a BluexGear ya que me molaba mas. Ademas he hecho un poco de brainstorming esta mañana para ver como podía enfocar el juego, que cantidad de personajes, pantallas y canciones me dará tiempo a agregar al juego durante esta semana.

Así es como quedará mas o menos, después ya nos pelearemos con los personajes y las limitaciones que nos encontremos:
  • 14 personajes jugables divididos en 7 de Guilty Gear y 7 de Blazblue + 1 final boss.
  • Modo Arcade jugable tanto para 1 personaje, equipos de 4 personajes por turnos (KOF) o 2 personajes simultáneamente. 
  • 16 escenarios jugables divididos en 7 de Guilty Gear y 7 de Blazblue + 1 final boss + 1 pantalla de Entrenamiento. 
  • 16 Canciones divididas en 7 de Guilty Gear y 7 de Blazblue + 1 final boss + 1 pantalla de Entrenamiento. 
Ok, pues una vez declarados nuestros objetivos, pasemos a explicar un poco que es M.U.G.E.N y como funciona:


Como ya dijimos en la entrada de ayer M.U.G.E.N es un motor para crear juegos de lucha 2D que está escrito en C y que fue lanzado por la empresa Elecbyte de forma gratuita mientras no se use para fines comerciales. 

M.U.G.E.N contiene varios archivos de configuración para que podamos empezar a personalizar nuestro juego. Quitando los que corresponde a los personajes, tenemos 7 tipos de archivos: 
  • DEF:
    • Los archivos .def le dicen al motor qué archivos tiene que utilizar y dónde están ubicados, qué caracteres se incluirán en la pantalla de selección y sus ubicaciones, que pantallas se incluirán, en que pantallas deben luchar los personajes en modo Arcade, en que orden aparecen y cuántos pueden combatirse por orden, etc.
  • SFF
    • Los archivos sprite (.sff) contiene todas las imágenes (sprite) usadas por una pantalla, un personaje, etc. Debido a que M.U.G.E.N ejecuta imágenes con una paleta de 256 colores, la transparencia tiene que ser un solo color forzado en lugar de una transparencia real (normalmente rosa). Si un sprite se ejecuta fuera de la paleta responderá con el color negro como transparencia. 
  • AIR:
    • Los archivos .air determinan qué sprites se usan para cada acción que hace un personaje y en qué orden aparecen la:  transparencia alfa, la rotación de los sprites en la animación, los recuadros hit / colisión y la rapidez con la que se reproducen las animaciones.
  • SND: 
    • Los archivos de sonido (.snd) contienen los efectos de sonido producidos por un personaje o barra de vida. Sólo se admiten archivos .wav.
  • BAK:
    • Los archivos de copia de seguridad ( .bak ) sirven como respaldos de todos los archivos que estaban abiertos en el momento en que se hizo clic en el botón y son útiles al crear cualquier contenido para MUGEN si se produce un desastre y se pierden o corrompen todos los archivos originales.

     Otros tipos de archivo:
    • CFG:
      • El archivo de configuración ( .cfg ) se utiliza para ajustar las diferentes configuraciones del motor MUGEN, como el tamaño y la resolución de la pantalla, cualquier complemento adicional y si la IA puede "engañar" o no.
    • FNT:
      • Los archivos de fuentes ( .fnt ) son utilizados por el motor MUGEN para determinar el aspecto del texto del juego. 
Si, ha sido una entrada un poco tocha pero cuando entremos mañana a ver como agregamos son 14 personajes se agradecerá tener un poco de control sobre que es cada tipo de archivo. 
 
#si estáis siguiendo estas entradas, os pongo como deberes encontrar una página para bajaros personajes hechos por la comunidad y el Motor.

Sed Buenos ;)

sábado, 2 de septiembre de 2017

BlueGear.- Blazblue x Guilty Gear

Como no me podía estar quieto y como ya os comente ayer, desde hoy has ta el día 8 de septiembre me he propuesto crear un juego de lucha. Así me quito una espina que tengo clavada desde que [Arc system works] presento en la [Evo 2017] un crossover entre sus franquicias de juego de lucha, pero me faltaba que añadieran la saga de Guilty Gear.

Para los que no sepáis nada de estas dos sagas os dejo unos enlaces a youtube para que podáis ver de que tipo de juego estamos hablando y las características de cada saga.

Blazblue:
GuiltyGear:


No será nada del otro mundo pero creo que podemos divertirnos mucho trasteando por eso, y desde ya os pido que aportéis todas vuestras ideas.

Muchos fans lo queríamos T_T
Para empezar, vamos a utilizar el motor para videojuegos de lucha M.U.G.E.N. Este motor nos permite crear juego de lucha 2D y es de libre utilización para fines no comerciales. Mas concretamente la versión Hi Res ya que nos permite usar personajes y pantallas que estén en alta resolución.

Así que nos va perfecto para trastear un poco durante esta semana. Os dejo el enlace a la wikipedia para que podáis echarle un ojo y mañana empezamos explicando un poco mas como funciona este motor y lo que podemos hacer.
 Sed Buenos ;)

viernes, 1 de septiembre de 2017

LOG4.- Ansia viva

He intentado aguantar y tratar de descansar estas vacaciones pero ya no puedo estar sin publicar una entrada. Pero bueno, primero os pongo un poco al día de como ha ido nuestro CyberPunk Summer:

  1. A mediados de la semana pasada quise dejar blogger por todo el tema de HTTPS y por eso hice una encuesta en twitter donde me aconsejasteis que no hiciera tonterías y siguiera con esta plataforma. 
  2. Hemos evolucionado en nuestro "estudio" de las criptomonedas gracias a un amigo y ahora estamos minando Monero. Una moneda del tipos Proff of Work que de momento está saliendo a cuenta. 
  3. Hoy me ha encantado encontrarme con el videojuego/sátira de Islamoncloa una sátira genial hecha como si estuviéramos jugando a los duelos de espadas del Monkey Island  sobre las luchas verbales que podemos ver todos los días en la Moncloa. 
Para finalizar, la verdad es que me está costando no publicar una entrada diaria como lo hacia antes y como la idea de Isla Moncloa me ha vuelto loco. A partir de mañana hasta el día 8 de septiembre, haremos nuestro propio juego de Lucha (A lo Street Fighter) en este blog. Ademas entra dentro de las tareas programas para el CyberPunk Summer.

Así que, no seguiremos con las entradas sobre seguridad informática hasta el 8 de septiembre. 

Sed Buenos ;)

lunes, 10 de julio de 2017

VimGameCodeBreak.- Borrando código con estilo.

Seguro que habéis programado algo y que os han entrado ese picorcillo al notar que vuestro código no funcionaba. La verdad es que si esto pasa con un editor de código "amigable" imaginaros si estáis usando vim por eso johngrib se lo ha tomado por el lado ZEN y ha creado una copia del videojuego de Arkanoid que se ejecuta como un plugin de vim y al impactar contra una linea de código, esta desaparece. 



Simplemente brutal y grande a la vez. Me ha encantado. Aquí tenéis el enlace a su repositorio: 
Muchas gracias, 

Un saludo