Operaciones de proximidad en el ciberespacio
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En el ámbito de las operaciones en el ciberespacio, la mayor parte de
operaciones de ataque o explotación son remotas, es decir, se realizan a
través de ...
CISO y DPO, más que amigos en casos de incidentes.
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La aprobación del RGPD (o en ingles GDPR) está planteando, sobre todo en
las organizaciones que no pertenecen a la zona Euro y que por tanto no
tenían leg...
Ya os lo decimos este verano, parte del CyberPunk Summer 2017 era entender un poco, no la seguiremos de cabo a rabo, la metodología para realizar una prueba de penetración. En este caso Kazukun le da fuerte y flojo a Metasploitable entrando en la fase de obtención de información del objetivo.
Esperamos que esta seccion os mole mas que HackthisSite:
Este fue el vídeo preparatorio para un verano cargado de Hacking, cryptomonedas y en resumen tecnología. La verdad es que tan cargado no estuvo, pero nos lo pasamos genial jugando con la tecnología y aprendimos un montón que de eso se trata.
Esperamos que vosotros aprendáis también con nosotros en estos vídeos. Además os lo explica Kazukun que es un Crac en estos temas.
Hoy es el último día de las vacaciones y eso quiere decir que es el último día del CyberPunk Summer 2017 y toca volver a las andadas. La verdad es que me han sentado genial este mini-parón de "tres semanas" y pongo tres semanas entre comillas, ya que a la segunda semana ya estaba queriendo volver a postear.
Como habéis ido viendo en estos logs y por Twitter, hemos aprendido un montón sobre cryptomonedas, hemos convencido a Kazukun para que traiga algunas entradas para este blog y todas las sesiones de hacking wireless reales que nos hemos echado a las espaldas.
Con lo que realmente me quedo son con las mini-aventuras que han ido saliendo por el camino. Como el día que empalmamos para ver el combate de mileno mientras hablamos de cosillas geeks o las practicas de wardriving con la pocket chip donde después de unas cuantas horas nos dimos cuenta que el driver de las antenas Alpha no lo teníamos instalado en la Pocket chip.
Eso si, si una cosa me ha quedado clara durante estas vacaciones es que los instaladores de routers que vienen a nuestras casas deberían aprender o almenos tener una formación orientada a la configuración segura de estos equipos ... la verdad es que dan pena.
Pues después de este lloro, mañana volvemos a la carga con las pilas cargadas.
Esta es la última entrada referente a este juego, nos lo hemos pasado bien, hemos trasteado pero ya es hora de volver un poco al cauce normal de este blog. Pero poco a poco, que prometimos que el Cyber Punk Summer 2017 duraría hasta el lunes 11 de setiembre.
Como visteis las entradas de esta semana han sido diferentes, no solo por el hecho de que tratara sobre videojuegos si no por ser un poco mas directas sin tratar de tonto a la gente y presentando como lo he hecho con gif y vídeos.
Se aprende trabajando en lo que te gusta y de esta experiencia montando este juego me quedo con una sensacional clase de git para poder subir 1,8 Gb a Github sin tener que crear una por una todas las carpetas. Una clase de gimp cuando no me funcionó el Fighter Factory y al final tuve que usar un Screen Pack y toda la configuración de archivos que conlleva mugen.
Por eso, quiero haceros una pregunta, ¿os gusta este tipo de entradas mas locas y mas directas o preferís que sigamos buscando novedades y publicándolas?
Os dejo la encuesta de twitter por favor, contestad y ponedme en lo comentarios, si queréis, el por qué pensáis eso:
Bueno, ya han acabado las entradas referentes al Juego, ¿os ha gustado este tipo de entradas? Si, No. Justificad la respuesta please.
Ayer me quede hasta tarde tratando que el Fighter Factory, un programa para editar cualquier archivo dentro de Mugen, me hiciera caso en Linux. Ni con wine fui capaz de hacerlo ... me petaba al intentar cargar una imagen .bmp ... Así que, decidí buscar un screen pack ya hecho por la comunidad y modificarlo para que conservara las barras de vida que le habíamos puesto, las canciones y los personajes.
Y no ha quedado mal ya me diréis que tal está al jugarlo, a mi me mola y creo que es mejor que el Capcon fighting Jam que recibimos para PS2 en su día.
Un Screen Pack o también llamado motifs son configuraciones personalizadas de los gráficos y sonidos utilizados en la interfaz del motor (pantalla de título, pantalla de opciones, pantalla de selección de caracteres, etc.) para el motor de juego M.U.G.E.N.
Así que mucho ojo si tenéis un mugen creado y añadís un screen pack encima, tened una copia de las pantallas, personajes y sonidos ya que tendréis que volverlo a configurar.
Buenos al final este ha sido el resultado, juzgad vosotros mismos:
Enlace al Repositorio de GitHub para que os lo podáis bajar:
Hoy me he dedicado sobretodo a cambiar las barras de vida y a arreglar un problema de sonido que, al usar wine aun sigo teniendo. El problema radica en que pese a estar bien configurado el archivo mp3 en el .def de la pantalla y el archivo en la carpeta sounds como le corresponde hay aveces que el audio se escucha y otras en las que no.
Bueno, al menos ya no retruena y he podido nivelar el sonido de los sfx con el archivo mugen.cfg
Eso si, si vais a incluir algunas barras de vida en vuestro motor tened donde copiáis los archivos y si tenéis bien configurado la ruta al fight.def en el select.def en la capeta data. (Yo he tenido bastantes problemas esta mañana)
Mañana y para finalizarlo mañana intentaremos cambiarle la pantalla de titulo modificando los .sff de system con Fighter Factory y si no probaremos de ponerlo en con un Screen pack y os contaré que es.
No obstante de momento así es como se ve el juego, no esta nada mal pero a ver si mañana le podemos dar un lavado de cara y dejarlo impoluto:
Tenéis todas las últimas novedades en la versión test de repositorio de github:
Hoy, haciendo este juego que pensaba que iba a ser una tontería, he descubierto que a la aplicación web de GitHub no le gusta que le pasemos carpetas de ningún tipo ni archivos mayores de 25MB. Así que lo que parecía fácil, ha pasado a ser una clase de git interesante.
Para no entrar en detalle ya que esta no es una entrada de git. Así que, quedaros con lo siguiente:
git init
git add *
git commit -m "El mensaje que tu quieras"
git push origin master
También os recomiendo que visitéis el siguiente enlace para no caer en el abismo del git y entenderéis el orden de los comandos:
Bueno, sea como sea, al final he podido subir las tres versiones del juego que tengo y hasta me he tomado la libertad de hacer un README molón y apuntar algunos problemas que he podido ver yo. Como por ejemplo Rachel un personaje que en casi cada ataque no para de decir USELESS.
Ademas he incluido los 15 escenarios que os prometí. Por si queréis
hacerlo tendréis que editar el archivo select.def como hicisteis con los
personajes solo que indicando que los escenarios están en la carpeta
/stages/nombredelapantalla.def
La verdad es que me esta gustando hasta jugarlo yo pero aun le queda muchas cosas que agregar, como cambiarles las barras de vida y la pantalla de introducción.
Yo creo que está quedando chulo.
Pero, en la versión de Test ya podréis ver que el modo Arcade se puede jugar tanto en solitario, como en equipos de hasta cuatro personajes por turnos o por equipos de 2 de manera simultanea.
A que mola ;)
Mañana un poco mas aunque no creo que sea tan extensa. Hoy me he pasado un poco.
A parte de todos los tipos de archivos que vimos ayer, también podemos encontrar los siguiente solo en los personajes que queramos incluir a nuestro juego.
ACT
Los archivos de paleta (.act) son archivos de 256 datos de color (no he sabido una forma mejor de traducirlo mejor) que determinan qué colores van a donde un personaje. Estos son determinados por el archivo .def.
CNS / ST
Las constantes y los archivos de estado (generalmente .cns y .st) son archivos muy importantes que contienen toda la codificación del personaje; sin ellos, un personaje sería incapaz de funcionar. Cada acción que un personaje hace está programada en estos archivos junto con cualquier condición como daño y los fotogramas reales en los que un movimiento puede impactar.
CMD
El archivo de comandos (.cmd) es la forma de configurar cómo se activan los movimientos de un personaje, así como cualquier ID de la inteligencia artificial pueda tener.
Añadir un personaje es tan simple como descomprimir el archivo en la carpeta char de nuestro mugen y modificar el archivo select.def que encontraremos en la carpeta data, copiando y pegando el nombre de la carpeta del muñeco.
Ademas existen un montón de tutoriales en Internet que nos enseñan como hacerlo.
Ok, llegados a este punto puede que no entendáis nada de lo que digo por que usaré referencias a otros juegos de lucha.
Ayer seleccionando los personajes que quería agregar al juego vi queno habian suficientes personajes vanilla de Blazblue para completar los 7 personajes que me propuse completar para esta esta semana, así que tuve la suerte de encontrar una colección de personajes editados para ser jugados con el estilo del Marvel vs Capcom (super espectaculares, super saltos, launchers y todo eso).
Me entró la duda a que estos personajes tenían los archivos snd en ingles y los prefería en japones y tengo que contaros que pensaba que no podríamos hacerlo pero la verdad es que si quería un juego serio mejor hacia un Arcana Hearts vs Guilty Gear que son las dos sagas que se olvidaron en el crossover y listo. Así que me puse a probar personajes.
Pues no, BluexGear será un castigo a Blazblue (lo de castigo es en broma ya que los muñecos son muy divertidos de usar) y tendrás las voces en ingles y partículas cutres.
Dicho esto os voy a presentar a los personajes que vamos a añadir para este juego:
Ragna
Jin
Noel
Hakumen
Lambda
Bang
Rachel
Hazama
Sol
KyKiske
Millia
Baiken
Potemkin
Faust
Slayer
INO
Mañana tendréis la versión Stable y la Test en Github para que podáis probarlo.
Como veis el juego a pasado de llamarse BlueGear a BluexGear ya que me molaba mas. Ademas he hecho un poco de brainstorming esta mañana para ver como podía enfocar el juego, que cantidad de personajes, pantallas y canciones me dará tiempo a agregar al juego durante esta semana.
Así es como quedará mas o menos, después ya nos pelearemos con los personajes y las limitaciones que nos encontremos:
14 personajes jugables divididos en 7 de Guilty Gear y 7 de Blazblue + 1 final boss.
Modo Arcade jugable tanto para 1 personaje, equipos de 4 personajes por turnos (KOF) o 2 personajes simultáneamente.
16 escenarios jugables divididos en 7 de Guilty Gear y 7 de Blazblue + 1 final boss + 1 pantalla de Entrenamiento.
16 Canciones divididas en 7 de Guilty Gear y 7 de Blazblue + 1 final boss + 1 pantalla de Entrenamiento.
Ok, pues una vez declarados nuestros objetivos, pasemos a explicar un poco que es M.U.G.E.N y como funciona:
Como ya dijimos en la entrada de ayer M.U.G.E.N es un motor para crear juegos de lucha 2D que está escrito en C y que fue lanzado por la empresa Elecbyte de forma gratuita mientras no se use para fines comerciales.
M.U.G.E.N contiene varios archivos de configuración para que podamos empezar a personalizar nuestro juego. Quitando los que corresponde a los personajes, tenemos 7 tipos de archivos:
DEF:
Los archivos .def le
dicen al motor qué archivos tiene que utilizar y dónde están ubicados,
qué caracteres se incluirán en la pantalla de selección y sus
ubicaciones, que pantallas se incluirán, en que pantallas deben luchar los
personajes en modo Arcade, en que orden aparecen y cuántos pueden combatirse por orden, etc.
SFF
Los archivos sprite (.sff) contiene todas las imágenes (sprite) usadas por
una pantalla, un personaje, etc. Debido a que M.U.G.E.N
ejecuta imágenes con una paleta de 256 colores, la transparencia
tiene que ser un solo color forzado en lugar de una transparencia real (normalmente rosa). Si un sprite se ejecuta fuera de la paleta responderá con el color negro como transparencia.
AIR:
Los archivos .air determinan qué sprites se usan para cada acción que hace un personaje y en qué orden aparecen la: transparencia alfa, la rotación de los sprites en
la animación, los recuadros hit / colisión y la rapidez con la que se
reproducen las animaciones.
SND:
Los archivos de sonido (.snd) contienen los efectos de sonido producidos por un personaje o barra de vida. Sólo se admiten archivos .wav.
BAK:
Los archivos de copia de seguridad ( .bak ) sirven como respaldos de todos los archivos que estaban abiertos en el momento en que se hizo clic en el botón y son útiles al crear cualquier contenido para MUGEN si se produce un desastre y se pierden o corrompen todos los archivos originales.
Otros tipos de archivo:
CFG:
El archivo de configuración ( .cfg ) se utiliza para ajustar las diferentes configuraciones del motor MUGEN, como el tamaño y la resolución de la pantalla, cualquier complemento adicional y si la IA puede "engañar" o no.
FNT:
Los archivos de fuentes ( .fnt ) son utilizados por el motor MUGEN para determinar el aspecto del texto del juego.
Si, ha sido una entrada un poco tocha pero cuando entremos mañana a ver como agregamos son 14 personajes se agradecerá tener un poco de control sobre que es cada tipo de archivo.
#si estáis siguiendo estas entradas, os pongo como deberes encontrar una página para bajaros personajes hechos por la comunidad y el Motor.
Como no me podía estar quieto y como ya os comente ayer, desde hoy has ta el día 8 de septiembre me he propuesto crear un juego de lucha. Así me quito una espina que tengo clavada desde que [Arc system works] presento en la [Evo 2017] un crossover entre sus franquicias de juego de lucha, pero me faltaba que añadieran la saga de Guilty Gear.
Para los que no sepáis nada de estas dos sagas os dejo unos enlaces a
youtube para que podáis ver de que tipo de juego estamos hablando y las
características de cada saga.
No será nada del otro mundo pero creo que podemos divertirnos mucho trasteando por eso, y desde ya os pido que aportéis todas vuestras ideas.
Muchos fans lo queríamos T_T
Para empezar, vamos a utilizar el motor para videojuegos de lucha M.U.G.E.N. Este motor nos permite crear juego de lucha 2D y es de libre utilización para fines no comerciales. Mas concretamente la versión Hi Res ya que nos permite usar personajes y pantallas que estén en alta resolución.
Así que nos va perfecto para trastear un poco durante esta semana. Os dejo el enlace a la wikipedia para que podáis echarle un ojo y mañana empezamos explicando un poco mas como funciona este motor y lo que podemos hacer.
Aquí tenéis el segundo Log de mis vacaciones y de como está funcionando nuestros experimentos. Como parte de nuestro CyberPunk Summer nos pusimos como meta en la entrada de vacaciones trastear con emuladores, Python y la Pocket CHIP.
Siendo transparentes el script que os vamos ya estuvimos trabajando con el un poco antes de vacaciones. Como podréis ver en el siguiente tweet que compartí.
Pero ahora es cuando nos hemos parado a utilizarlo y a subirlo a nuestro GitHub para que todos los que tengáis una Pocket CHIP o un sistema de base Linux podáis utilizarlo. No es gran cosa y está en completo spagetti code pero es funcional y mola un rato.
Y hablando de Pokémon, una actualización de ultima hora que no he podido resistir a compartiros. Se trata de una ejecución arbitraria de código donde no solo se terminan el juego de Pokémon amarillo en 8 minutos si no que además les ha dado tiempo a incorporar cameos de otros videojuegos.
Por otro lado el router que tenemos para trastear se nos ha quedado corto y lo único que nos queda por experimentar con es ver con que tipo de antena wifi "hecha en casa" conseguimos obtener mas potencia.
Como veis poco a poco vamos cumpliendo objetivos y también hemos grabado algún capitulo que otro de nuestra CyberPuk Summer el cual podréis ver en Setiembre. Así que de momento avanzamos mejor que la semana que viene y eso me gusta.
Este año se nos ha juntado un montón de tecnología de que que queremos disfrutar este verano. Así que durante el mes de agosto realizaremos una serie de vídeos llamados CYBERPUNK SUMMER jugando, modificando y en fin, disfrutando con la tecnología que para algo la tenemos. Además de servirnos para mejorar la calidad de los vídeos del canal de youtube y de ser una especie de master en edición de vídeo que ya nos hace falta.
Contenido de esta serie:
The Pocket CHIP
Moding para Pocket CHIP (Carcasa 3D, leds, etc)
War Driving with airodump-ng
The Drone
Emuladores
Hacking variado e improvisado.
Así que, os dejo con el vídeo numero 0 donde os presentamos la [Pocket CHIP] un micro pc de 69$*(mas gastos de envío y aduanas) que como vais a ver tiene sus pros y sus contras.